Broadcast ロボット工学

スカイスポーツのPDCダーツ選手権中継のカメラオートメーション化

ケーススタディスカイスポーツのPDCダーツチャンピオンシップ中継におけるカメラオートメーション


ケーススタディPDC世界ダーツ選手権とMHC

MRMC は3年間、PDCダーツ選手権のスカイスポーツ中継にロボットシステムを提供してきた。2013年から2016年のシーズン中、ロボットシステムはオペレーターが直接アクセスできない高い位置で使用されました。カメラの動きの制御は舞台裏の位置まで拡張され、オペレーターはエンコードされたパンバーシステムを使用して、手動制御のカメラの機能をシミュレートします。(図1参照)Pan Bars とUlti-Head スカイのPDCダーツ・チャンピオンシップのシステム
何年にもわたって制作チームや技術設備チームと緊密に協力しながら、MRMC 、カメラ・オペレーターの取材力を高める機能を適応させることができた。あらかじめ設定された機能を提供することで、オペレーターはダーツボード上のポジションに素早く移動し、プレーに遅れないようにすることができた。(下の図2参照)
2017年シーズンに先立ち、SkyはMRMC 、2台のメインマッチボードカメラ(ポジション2および3)の制御ソリューションを提供することにした。今日まで、これらのポジションは、ペデスタルカメラサポート、フルサイズファイバーカメラチャンネル、72x/86xボックスレンズで構成される有人カメラで行われてきた。これらのポジションでは、高度なレンズ倍率を使用しながらダーツボードの周囲を素早く正確に移動するため、豊富な経験と技術を持つオペレーターが必要です。


MRMC の課題は、スポーツやポジションの詳細についてほとんど知識のないカメラ・オペレーターを使って、このハイレベルな試合中継を提供できるコントロール・ユーザー・インターフェースをデザインすることだった。ソリューションは3週間以内に完成させる必要がありました。スカイスポーツのプロダクション・ディレクター、アンディ・フィンと緊密に協力し、各カメラポジションのショットの全範囲をマッピングしました。
「アンディのスポーツに対する深い理解と卓越した制作知識によって、本番を模したワークショップのテスト環境を構築することができた。 コメント Steve Boland,MRMC Broadcast ディレクター。 "このおかげで、開発の各段階がアプリケーションの要求を満たしていることを確認するための貴重なフィードバック・ループを確立することができた" と彼は付け加えた。
開発は多面的で、ロボットモデルへの移行や、各カメラポジションに特化したユーザーインターフェースの設計が必要でした。既存のカメラとレンズの構成では、カメラポジションに必要なロボットの高速移動に適用すると、たわみが大きすぎました。これを解決するため、テレジェニック(broadcast )はソニーのコンパクトカメラにファイバー・コンバーターを取り付け、ロボット・ポジションをマルチカム・プロダクションとシームレスに統合できるようにした。
ロボットポジションの物理的なフットプリントを減らすことは、ショットの継続的なテストからのフィードバックによって可能になった。各カメラに必要なすべてのショットを定義し、各ショットをプリセットとしてMRMCの制御ソフトウェアに保存できるようにした。MHC'.各フィクスチャーの正確なカメラ位置がわかっていたため、各ショットのズーム位置が事前にテストされた。各ショットの正確な再現性により、レンズのサイズは86倍と72倍から40倍のENGスタイルレンズ2本へと縮小された(図3参照)。
スカイスポーツの技術責任者、マイク・ラデルは言う、 「制作技術のフットプリントを減らすことは、常に歓迎すべきことです。それに伴う効率化とともに、会場でのファンのスポーツ観戦にも役立つことが多い。しかし、そのような削減は、制作の質を損なうものではありません。品質を損なうことなくフットプリントを小さくすることは、カメラの動きの正確な再現性と相まって、私たちにとって付加価値となる一貫した製品を提供してくれます。"


カメラの位置決め
ダーツのテレビ番組制作のユニークな点は、オペレーターがプレーの前にカメラを配置しなければならないことです。ダーツは非常にスピードの速いスポーツであるため、各スローの前に、非常にタイトなズームを使用してカメラをボードの周りに配置する必要があります。これには、オペレーターとTVディレクターの高度なスキルと相乗効果が必要です。「ロボット・ユーザー・インターフェースは、Skyが制作する高品質の国際ダーツ中継を実現し、新しいカメラ制御方法に妨げられることなく継続するために不可欠な相乗効果を可能にしなければなりませんでした。
技術が形になり始めると、MRMC'のソフトウェア・デザイナーは、UIの様々な反復作業を行った。カメラ2はダーツボードを27種類、カメラ3は44種類撮影する必要がありました。「ダーツ・アプリケーションでは、ダーツ全般だけでなく、ダーツ内の特定のカメラ位置についてもUIをパーソナライズすることができました。「被写体とコントローラーに直接的な相関関係を持たせることで、ダーツボードのグラフィック表現をスキンとして使用することに意味がありました。(図4参照)。
新しいダーツUIでは、ユーザーは各ショットのカメラとレンズをリモートで配置し、「保存」モードの状態でUI上のダーツボードの領域をタッチして保存することができます(図5参照)。すべてのショットが保存されると、ユーザーはライブモードを選択し、ダーツボードのその領域に触れるだけで、保存されたすべての位置を呼び出すことができます。プリセット間の移動速度はプログラム可能で、各ショットに固有の速度特性を持たせることができます。プリセットが選択されると、ボードのそのエリアのグラフィックがステータスを変え、ユーザーにリクエストが有効化されたことを知らせます。UIは27インチのタッチスクリーンディスプレイに表示され、ボードの各アクティブエリアはユーザーの指のタッチエリアの3倍の大きさに等しい(図6参照)。これにより、ペースの速いライブ・プロダクション環境でも、自信を持ってエリアを選択することができます。ボード・エリアの外側には、より大きな補助ボタンが用意されており、最もよく使用されるポジションのプログラム可能なプリセットが可能です。



トレブル20押し込みショット
最も難しいショットのひとつが、カメラ2によるトレブル20のプッシュインです。このムーブは、ダーツプレイヤーが最初の2本のダーツで2本のトレブル20を決めたときに生放送で使われます。ダーツ3が投げられる前に、カメラはワイドからタイトにズームインし、トレブル20をフレーミングする。難しいのは、ダーツボードを左に、プレイヤーを右に分割して見るために、ショットのフレームがオフセットされていることです。ズームインでは、このオフセットを押し込む間中維持する必要がある。そのため、直線的なズームではなく、ズーム範囲の大きな移動(パン2度、ズーム90度に相当)の間に、わずかなパンとチルトが必要となる。これは、オペレーターにとって要求の高いショットであり、ほとんど筋肉の記憶として繰り返せるようになるには長年の練習が必要だ。このショットを提供するために、MRMC チームは、MHC ダーツアプリケーション内でレンズ構成テーブルを設計し、小さなパンとティルトの動きと大きなズームの動きの関係を線形化しました。これにより、オフセットのワイドショットとタイトショットの間の直線ショットが作成され、作品のこのドラマチックなセクションを強調する高精度で再現性の高いショットが可能になりました。また、このスキンはクリープズーム用のタッチエリアも提供しており、選手がダブルを狙ってスローを繰り返し、カメラが選手の顔のスローズームとボードの狙っている部分のスローズームを交互に行うようなドラマチックな瞬間を強調することができます。


MHC 制御システムは、USBデバイスとしてハードウェアコントローラを接続することもできる。ダーツシステムは、パン、チルト、ズーム、フォーカスのフルマニュアル制御が可能なジョイスティックパネルを使用しており、オペレーターはその場でショットを再調整したり、ボード上またはボード外の他のエリアに移動したりすることができます。また、このシステムはIPベースであるため、オペレーターはカメラヘッドをフルコントロールしながら(インターネット経由で世界中)任意の場所に配置することができます。各ロボティックポジションは、UPSユニットを介して電力を供給されるため、最大10時間の無停電が可能で、保存されたポジションが故障によって損なわれることはありません。
現在までに、MHC のダーツシステムは、16週間連続でPDCプレミアリーグダーツとフランクフルトのワールドカップ・オブ・ダーツに使用されている。ダーツ・プロダクションの経験がほとんどないカメラ・オペレーターを起用しながらも、システムはこれらのイベントを通じて最高の技術水準とプロダクション・スタンダードを達成してきました。手作業でこれらのショットを作成する難しさや、新しいシステムの技術的な学習曲線を取り除くことで、オペレーターはすぐに制作環境のスピードと相乗効果に集中することができ、これがSkyがPDCダーツ中継で大成功を収めている秘訣なのです。
ダーツ・インターフェースの導入に成功し、ソフトウェアが従来の有人カメラ・ポジションのクリエイティブな機能を補完できるようになった今、ソフトなデザインと学習環境にあることの利点を、スポーツの報道を強化するためにさらに適応させることができる。スローのスピードなど、個々のダーツプレイヤーのスタイル特性を調整し、プリセットの反応を調整することで、被写体とカメラのよりダイナミックな関係を作り出すことができる。また、このソフトウェアはトレーニング用にも簡単に導入できるため、専門機器を持ち運ぶことなく、より多くのオペレーターがシステムを学ぶことができる。このシステムはIPベースであるため、ワークフローを変更することなく、将来的にリモートプロダクションに応用することも可能です。
主要プロジェクトのハイライト

  • 依頼から納品までの製品納期が非常に早い。
  • 正確なカメラ移動の再現性により、オペレーターの経験や会場の変更に関係なく、一貫した制作が可能
  • シンプルで直感的なUIで複雑なカメラの動きをコントロール
  • 専門的なコントロールが少ないため、カメラオペレーターの人数を増やすことができる。
  • 品質に妥協することなく、技術的フットプリントを縮小
  • IPベース、リモートプロダクション対応
  • 特定のスポーツやカメラポジションにパーソナライズされ、操作性とカバレージが向上
  • スキンのデザインは低コストで素早く作成できる
  • 生産に携わる人々によってデザインされ、完全オーダーメイドの製品を生み出す。

 


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