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Producción virtual: motion control y previsualización en tiempo real en los estudios Stiller

Post cortesía de Unrealengine |
Situado en Suecia, Stiller Studios es uno de los estudios de efectos visuales técnicamente más avanzados del mundo. Puede ofrecer a sus clientes equipos avanzados de captura de movimiento y motion control , alojados en un enorme espacio de pantalla verde preiluminada, todo ello unido a una previsualización en tiempo real en el plató, cortesía de Unreal Engine. Lo que lo hace aún más interesante es que el director general Patrik Forsberg se describe a sí mismo como "un director de la vieja escuela".
Stiller Studios se centra en el intrincado trabajo de motion control , en el que las posiciones y trayectorias de las cámaras virtuales y reales deben coincidir a la perfección y producirse en tiempo real como datos utilizables. Pero, ¿cómo empezó todo esto?
Al principio, Forsberg se esforzaba por conseguir la toma perfecta en pantalla verde. Fue a Mark Roberts Motion Control a Londres a comprar un pequeño robot para mover la cámara uno o dos metros, y volvió con un equipo de control de movimiento Cyclops, que pesaba 4,6 toneladas y podía alcanzar hasta seis metros de altura.
"Tenían a esta bestia gigante justo detrás de mí, y supongo que fue algo en lo que pensaron, porque tu edad realmente no importa: siempre vas a ser un chico", ríe Forsberg. "Y llegué a casa con esa unidad de 4,6 toneladas".
Una vez instalado el Cyclops en studio, se conectó inicialmente a algunos productos de Autodesk. Sin embargo, en los últimos cinco o seis años, Stiller Studios empezó a trabajar con motores en tiempo real, y hoy los datos de motion control van directamente a Unreal Engine.
"Es como tener una pista de 16 metros con una grúa de seis metros sobre ella, pero envía FBX y posiciones de cámara, datos de lentes, todo, para que puedas mezclarlo en directo en Unreal", dice Forsberg. "Puedes ver acción en directo sobre imágenes generadas por ordenador en perfecta sincronía. Lo que queremos ofrecer es una forma de que el director vea la imagen completa [...] en la pantalla, y eso incluye las direcciones de la luz, las sombras, las interacciones con todo."


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