Broadcast Robótica

Automatización de cámaras para la cobertura del PDC Darts Championships de Sky Sports

Caso práctico: Automatización de cámaras para la cobertura del campeonato de dardos PDC de Sky Sports


ESTUDIO DE CASO: CAMPEONATO MUNDIAL DE DARDOS DE LA PDC CON MHC

MRMC lleva 3 años suministrando sistemas robóticos para la cobertura de Sky Sports de los campeonatos de dardos de la PDC. Entre las temporadas 2013-2016, los sistemas robóticos se utilizaron en posiciones elevadas a las que los operadores no pueden acceder directamente. El control de los movimientos de la cámara se extiende a una posición entre bastidores donde los operadores utilizan sistemas de barras panorámicas codificadas para simular la función de las cámaras controladas manualmente. (Véase la figura 1)Pan Bars y Ulti-Head System en el PDC Darts Championship de Sky
Trabajando en estrecha colaboración con los equipos de producción e instalaciones técnicas a lo largo de los años, MRMC pudo adaptar funciones que ayudaron a mejorar la cobertura del operador de cámara. La funcionalidad preestablecida permitió a los operadores situarse rápidamente en una posición de la diana para seguir el ritmo de la jugada. (Véase la figura 2)
Antes de la temporada 2017, Sky recurrió a MRMC para que le proporcionara una solución de control para las 2 cámaras principales del tablero del partido (posiciones 2 y 3). Hasta la fecha, estas posiciones han estado tripuladas por soportes de cámara de pedestal, canales de cámara de fibra de tamaño completo y objetivos de caja 72x/86x. Estas posiciones requieren operadores con gran experiencia y habilidad para moverse con rapidez y precisión por la diana, utilizando al mismo tiempo un alto grado de ampliación de las lentes.


El reto para MRMC era diseñar una interfaz de usuario de control que pudiera ofrecer este alto nivel de cobertura de los partidos, pero utilizando operadores de cámara con escasos conocimientos del deporte o de las particularidades de las posiciones. La solución debía completarse en un plazo de tres semanas. En estrecha colaboración con el director de producción de Sky Sports, Andy Finn, se diseñó toda la gama de planos para cada posición de cámara.
"El profundo conocimiento de Andy del deporte y sus excepcionales conocimientos de producción nos permitieron montar un entorno de pruebas en taller que emulaba la producción en directo". comenta Steve Boland, MRMC Broadcast Director. "Esto nos permitió establecer un bucle de retroalimentación inestimable para asegurarnos de que cada etapa del desarrollo satisfacía las exigencias de la aplicación". añadió.
El desarrollo era polifacético y requería una transición a un modelo robótico, así como el diseño de una interfaz de usuario específica para cada posición de cámara. La configuración existente de cámara y objetivo generaba demasiada flexión cuando se aplicaba a los movimientos robóticos de alta velocidad necesarios para las posiciones de cámara. Para solucionarlo, Telegenic (proveedor externo de broadcast ) proporcionó cámaras compactas Sony con convertidores de fibra que permitían integrar perfectamente las posiciones robóticas con la producción multicámara.
La reducción de la huella física de las posiciones robóticas fue posible gracias a la retroalimentación de las pruebas en curso de las tomas. Una vez definidas todas las tomas necesarias para cada cámara, cada una de ellas pudo almacenarse como un preajuste en el software de control de MRMC'.MHC'. Dado que se conocían las posiciones exactas de la cámara para cada fijación, se probaron de antemano las posiciones del zoom para cada toma. Debido a la repetibilidad precisa de cada toma, se redujo el tamaño de los objetivos de 86x s y 72x a 2 x 40x ENG (véase la figura 3).
Según Mike Ruddell, Jefe de Tecnología de Sky Sports, "Reducir la huella de la tecnología de producción es siempre bienvenido. Además de la eficacia que ello conlleva, a menudo contribuye a que el aficionado vea mejor el deporte en el lugar de celebración. Pero estas reducciones no pueden comprometer la calidad de la producción. Una huella más pequeña sin pérdida de calidad, junto con la repetibilidad precisa de los movimientos de cámara, nos proporciona un producto consistente que es un valor añadido para nosotros".


POSICIONAMIENTO DE LAS CÁMARAS
El aspecto único de la producción televisiva de dardos es que los operadores tienen que colocar las cámaras antes del juego. Como los dardos pueden ser un deporte extremadamente rápido, hay que colocar las cámaras alrededor del tablero con zooms muy cerrados, antes de cada lanzamiento. Esto requiere un alto nivel de habilidad y sinergia entre los operadores y el director de televisión. " Mantener esta sinergia de producción era esencial para aceptar cualquier cambio tecnológico", comentó Andy Finn, "la interfaz de usuario robótica tenía que permitir esa sinergia, que es crucial para lograr la cobertura internacional de dardos de alta calidad que Sky produce y para continuar sin obstáculos con los nuevos métodos de control de cámara".
Cuando la tecnología empezó a tomar forma, los diseñadores de software de MRMCtrabajaron en varias iteraciones de la interfaz de usuario. La cámara 2 requería 27 tomas diferentes de la diana y la cámara 3, 44. " La aplicación de dardos nos permitió personalizar la interfaz de usuario, no sólo para los dardos en general, sino también para determinadas posiciones de cámara dentro de los dardos", afirma Boland. "Al establecer una correlación directa entre el sujeto y el controlador, tenía sentido utilizar una representación gráfica de una diana de dardos como skin". (Véase la figura 4).
La nueva interfaz de usuario de los dardos permite al usuario colocar la cámara y el objetivo para cada toma de forma remota y almacenarla tocando la zona de la diana en la interfaz de usuario mientras se encuentra en estado de "almacenamiento" (véase la figura 5). Una vez almacenadas todas las tomas, el usuario selecciona un modo en directo que permite recuperar todas las posiciones almacenadas simplemente tocando esa zona de la diana. La velocidad de movimiento entre los preajustes es programable permitiendo que cada tiro tenga características de velocidad únicas. Cuando se selecciona un preajuste, el gráfico de esa zona de la diana cambia de estado para confirmar al usuario que se ha activado la solicitud. La interfaz de usuario se presenta en una pantalla táctil de 27 pulgadas en la que cada área activa del tablero es 3 veces mayor que el área táctil del dedo del usuario (véase la figura 6). Esto permite seleccionar el área con confianza en un entorno de producción en directo de ritmo rápido. Hay botones auxiliares de mayor tamaño disponibles fuera del área del tablero para proporcionar preajustes programables para las posiciones más utilizadas.



EL PUSH IN DE LOS AGUDOS 20
Uno de los tiros más difíciles de realizar es el empuje de 2 triples 20 de la cámara. Este movimiento se utiliza en directo cuando el jugador de dardos consigue 2 triples 20 con sus 2 primeros dardos. Antes de lanzar el tercer dardo, la cámara se acerca de una posición amplia a una estrecha, encuadrando los 20 triples. La dificultad estriba en que el encuadre está desplazado para permitir una vista en pantalla dividida de la diana a la izquierda y del jugador a la derecha. El zoom requiere que este desplazamiento se mantenga durante todo el empuje. Así que, en lugar de un zoom lineal, se requiere una pequeña fracción de movimiento horizontal y vertical durante un movimiento mucho mayor del rango de zoom (igual a 2 grados de movimiento horizontal y 90 grados de zoom). Se trata de una toma muy exigente para un operador y requiere muchos años de práctica para convertirse casi en una función de memoria muscular que repetir. Para conseguir esta toma, el equipo de MRMC diseñó una tabla de configuración de objetivos dentro de la aplicación de dardos MHC que linealiza la relación entre el pequeño movimiento de paneo e inclinación con el mayor movimiento de zoom. Esto crea una línea más recta entre el plano amplio y el plano cerrado, permitiendo una toma altamente precisa y repetible para resaltar esta sección dramática de la producción. La piel también proporciona una zona de toque para el zoom de acercamiento, lo que permite al operador enfatizar los momentos dramáticos cuando un jugador repite los lanzamientos para un doble y las cámaras alternan entre un zoom lento en la cara del jugador y un zoom lento en la zona del tablero a la que está apuntando.


El sistema de control MHC también permite conectar controladores de hardware como dispositivos USB. El sistema de dardos utiliza un panel de joystick con control manual total de panorámica, inclinación, zoom y enfoque que permite al operador reajustar las tomas sobre la marcha y desplazarse a otras zonas dentro o fuera del tablero. El sistema también está basado en IP, lo que permite al operador situarse en cualquier lugar (en todo el mundo a través de Internet) con control total del cabezal de la cámara. Cada posición robótica recibe alimentación a través de unidades SAI que permiten hasta 10 horas de alimentación ininterrumpida, lo que garantiza que las posiciones almacenadas no se vean comprometidas por un fallo.
Hasta la fecha, los sistemas de dardos MHC se han utilizado durante 16 semanas consecutivas de la PDC Premier League Darts y la Copa del Mundo de Dardos de Fráncfort. Utilizando operadores de cámara con poca experiencia previa en la producción de dardos, los sistemas han rendido al más alto nivel técnico y de producción en cada uno de estos eventos. Al eliminar la dificultad de crear manualmente estas tomas y la curva de aprendizaje técnico de un nuevo sistema, los operadores pueden centrarse inmediatamente en la velocidad y la sinergia del entorno de producción, que es el secreto del gran éxito de la cobertura de Sky de los dardos de la PDC.
Tras el éxito de la implantación de la interfaz de dardos y ahora que el software puede complementar las funciones creativas de las posiciones de cámara tripuladas tradicionales, las ventajas de estar en un entorno de diseño y aprendizaje suave pueden adaptarse aún más para mejorar la cobertura de este deporte. Las características de estilo de cada jugador de dardos, como la velocidad de los lanzamientos, pueden adaptarse para ajustar la respuesta de los preajustes creando una relación más dinámica entre el sujeto y la cámara. El software también puede desplegarse fácilmente con fines de formación, lo que permite a un mayor número de operadores aprender el sistema sin necesidad de transportar equipos especializados. Como el sistema está basado en IP, también permite futuras aplicaciones de producción remota sin necesidad de modificar el flujo de trabajo.
PRINCIPALES ASPECTOS DEL PROYECTO

  • Producto muy rápido desde el encargo hasta la entrega
  • Repetibilidad precisa del movimiento de la cámara, lo que permite una producción homogénea independientemente de la experiencia del operador o de los cambios de lugar.
  • Interfaz de usuario sencilla e intuitiva para controlar movimientos de cámara complejos
  • Un control menos especializado permite aumentar el número de operadores de cámara
  • Menor huella técnica sin merma de la calidad
  • Producción remota y basada en IP
  • Personalizado para deportes específicos y posiciones de cámara que mejoran el funcionamiento y la cobertura
  • Los diseños de pieles se crean rápidamente y a bajo coste
  • Diseñado por personas implicadas en la producción, lo que da lugar a un producto totalmente a medida

 


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